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卡马克被采访谈收购+关于非线性游戏 - [所谓游戏]

Gamespot昨日采访了卡马克,关于最近的收购,昨天想写的,后来忘了
今天写点,顺便和nanshan的这一篇互动一下
从卡马克在采访中谈到的看来,这次收购虽然出人意料,倒也在情理之中
内容有这么一些:
1)ZeniMax之前就和Splash Damage(ETW的开发商)有合作,这次交易之后,又拿到Wolfenstein, Quake, Doom, Rage这四个牌子,Rage会继续让EA发行,Wolfenstein这一作由Activision发行,不过以后id的作品就得打上Bethesda以及ZeniMax的字样
2)虽然从91年到现在,id都是业界独立工作室里很吸引眼球的一个,不过卡马克也觉得说现在的游戏开发,投入越来越大了,以前几个人几条枪找间房子就能搞个像样的游戏出来,但如今就要花千万米刀,许多许多的人手才能做一个3A的项目,所以心底里,卡马克也觉得能抱个大腿会好许多
3)卡马克觉得被EA, Activision这样的大publisher收购,日子会不太好过,因为它们旗下都有做shooter的工作室,id如果进去,那也得和这些兄弟工作室竞争,而id也会沦落为EA这种巨大机器里的一个小齿轮,而ZeniMax旗下并没有shooter制作团队,所以ZeniMax一找卡马克,这事儿就有戏了,Bethesda现在有100多人,id差不多也这么多人,两者之间也没有产品上的竞争
4)在ZeniMax底下,id如果干砸了,对整个公司都有影响,而如果干好了,获得的收益也将是成倍于以往,毕竟现在发行这块也不再是外人来管了
5)在技术方面,虽然说和Bethesda不会有那种全面性的技术整合,但是互相帮助是绝对会的,毕竟如果下一款FallOut或者佬滚成功的话,id的员工也会有更多的bonus
6)卡马克表示说,即便一个团队获得了成功,但是手下的百来号人及其家人还要继续指望你下一个项目,所以这次抱到大腿之后,终于可以卸下这沉重的负担,终于不用半夜睡不着觉了
7)ZeniMax会给id足够的自由度,这方面参考Bethesda即可
8)卡马克觉得,这下自己再也不用参加那么多的董事会议,看那么多的合同了,这就意味着有更多的时间可以用在编程上
9)关于那天John Romero的言论,卡马克(Long pause) You know, it would take me a long while to formulate a real answer to that. John likes...well, let's just say he's probably happy people are mentioning his name so much. That's all I really have to say about that.
10)还问了一些关于iphone及掌机的问题,还有关于体感,这些这里就不整理了

个人觉得这次收购并不直接地对应于非线性游戏的趋势,不过说到非线性游戏,
我就这么几点想说的:
- 非线性游戏是个很大的帽子,GTA是一种,WOW是另一种,都很非线性,但追求完全不同,而Second Life那样,就更加不同了,像社区多过像游戏
- GTA们的王道,是在于追求基于选择的强烈代入感,代入感是关键词,而选择则是形容词,那些学GTA而只得皮毛的,多半是混淆了两者的先后关系
- 不加克制地追求自由选择,就等于无聊或者说没劲,人都是很贱的,需要一套次序和规则,这样才能找到适合自己的位置,并因为可以和规则相周旋而获得快感(或者说存在感),如果什么都随便干,很快大家只能无聊到互相毁灭或者自我毁灭,游戏也是这样,玩家要求更多的自由,但他没意识到的是,自己骨子里需要一套东西来Guide,来限制,否则就是无头苍蝇
- 这对于GTA们最重要的就是主线,乍一看主线和非线性是很容易冲突的,主线意味着预设剧情、预设镜头、预设的完成挑战的方式,意味着表演而非选择。但主线同样意味着身份、使命、线索、各种核心挑战的入口和终点,也即角色代入。故GTA们的真正难处,在于如何把握主线
- 从主线的角度看,至少GTA们,仍然需要继承传统单击剧情游戏的某些精髓
- 支线,是另一个难于处理的部分,支线也得服务主线,支离则破碎,支线提供支撑,同时也是主线的四肢,把内容的内在逻辑抱得更紧,非线性常被称作沙盘,但真要一盘散沙就完蛋了
- 支线的再次级,就是各种日常的挑战,日常挑战最容易搞奇技淫巧,但要做好却不易,日常的挑战和内容消耗大量的游戏时间,是最容易产生重复感的部分,所以其可组合和变化的程度,就体现了制作的诚意,而和主线的各种内在联系,则体现了功力
- Ass ass in这游戏臭就臭在其日常部分极端重复,令人发指,而GTA系列就很好地把握了分寸
- 严重同意nanshan关于收集部分的观点,现在绝大多数非线性游戏的收集,根本上考验的是玩家的耐力和无聊度,刺客信条的收集,就体现了无聊可以到达的下限
- 关于回报,mmo里头WOW无疑最具代表性,Fallout3们和它接近一些,不过个人以为GTA们、Sims“们”、Second Life则有着不同的立场,GTA们是一场命运轨迹注定的豪华演出,Sims是过家家,Second Life么,怎样也好。立场不同,很难要求有相同的回报追求,比如GTA的回报,常表现为一段华丽的过场一套新的豪宅
- 游戏的非线性化,当然是一种趋势,但这里头可以有很多岔路,我觉得大家会逐渐搞清楚这些不同的路该怎么走出自己的特点来,现阶段感觉就是互相抄,复制一段DNA的确可以迅速获得某方面能力,但长远来看,却可能丢失自己的进化方向
- 最后,如果一个非线性的游戏让人觉得无聊,那很可能不是因为非线性的自由,而是因为非线性的不自由
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